Minggu, 30 Oktober 2011

MENYERTAKAN PERMAINAN DALAM PROGRAM PENGAJARAN PENJAS


Menyertakan Permainan Dalam Program Anda.
Anak-anak perlu untuk menguasai kemampuan untuk meraih tujuan dari berjalannya program dalam pola permainan. Kemampuan ini menyatukan sebuah porsi besar dari isi materi dalam tahun-tahun pertama. (Untuk informasi mengenai instruksi kemampuan, lihat Mengajarkan Anak-anak mengenai Konsep Gerakan dan Kemampuan oleh Craig Buschner, 1994.) Manipulasi kemampan akan menjadi krusial untuk menjadi seorang pemain yang baik yang melibatkan melempar objek, menerimanya, dan mengontrol objeknya ketika bergerak. Jadi, kombinasi dari tangkapan dan lemparan, kontrol objek, meggiring, menyerang, dan kemampuan lainnya adalah prasyarat dalam permainan. Pada permainan akhir-akhir ini, seseorang harus menguasi kemampuan ini secara mahir, atau mendekati mahir. Jika tidak, permainannya berjalan pada tempo yang lambat dan buruk.
Siswa meberikan perhatian terlalu banyak pada kemampuannya dalam permainan dan lebih sedikit perhatian dalam strategi dan bekerjasama dengan tim.

Mengategorikan Permainan
Permainan apa yang harus saya ajarkan? Ini adalah pertanyaan yang seringkali ditanyakan semua guru. Namun salahlah jika anda bertanya ini pada permulaannya. Pada dasarnya guru seharusnya bertanya mengenai dasar dari permainan atau bagaimana permainan ini dapat berhubungan dengan perkembangan siswa. Lalu guru harus bertanya mengenai apa yang ada pada permainan tersebut, bagaimana permainan tersebut dibangun, dan kelanjutan dari mengajarkan permainan tersebut. Lalu pertanyaannya menjadi, bagaimanakah saya dapat mengajarkan permainan yang konsisten dengan rasionlaitas berdasarkan jawaban yang saya dapatkan dari pertanyaan tersebut? Dan jika pemain mencoba untuk menjadi pemain yang lebih baik, permainan seperti apa yang harus mereka pelajari.
Ini adalah pertanyaan yang sulit, terutama yang terakhir. Permainan seharusnya terfokus pada pengambilan keputusan, strategi, dan pengaplikasian manipulasi kemampuan. Lima kategori dalam permainan akan ditunjukkan dalam buku ini, salah satunya adalah permainan tepukan. Empat yang lainnya diaukan oleh Thorpe, Bunker, dan Almond (1986) dan diperluas oleh Werner dan Almond (1990). Kategori ini termasuk target; jaring dan dinding; invasi; dan permainan lapangan. Tanpa cara mengkategorikan permainan, guru akan lebih mudah untuk memilih dan mengajar dengan susunan yang acak. Kategori ini memberikan kesempatan bagi guru untuk merencanakan peningkatan pada setiap kategori permainan termasuk strategi yang dapat berpindah pada aktivitas serupa.

Permainan Tepukan
Instruksi pada permainan ini berawal dengan mengejar, melarikan diri, dan menghindar (Buschner, 1994); kontrol terhadap objek ditambahkan pada permainan selanjutnya, permainan tepukan sederhana dan sangat berguna bagi pembelajaran strategi. Tujuannya adalah untuk bergerak, mengubah arah, dan menghindari tepukan seseorang atau yang lainnyaagar tidak kehilangan kontrol terhadap objek atau menghindari tepukan atau tidak memberikan yang lain kesempatan untuk merebut objek yang berada dalam tangan kita. Pada buku ini kategorinya jauh lebih dibatasi dari konsepsi populer mengenai permainan tepukan. Permainan kejar-kejaran mengandung banyak gerakan dan tujuan strategi. Banyak permainan kejar-kejaran yang popular
(misalnya, tepuk patung, atau tepuk jongkok) tidak disertakan. Juga tidak disertakan permainan seorang penjaga dan 30 orang anak berlari untuk menghindari eliminasi karena tepukan.

Permainan Target
Aktivitas dan permainan yang terfokus pada target menekankan akurasi dalam mengirim objek pada area tertentu. Permainan melibatkan kemampuan dalam menembak target , permainan bergerak, namun contoh populer dibatasi atau hal yang membuat si pengirim tidak melkukan gerakan (bowling, golf, dan memanah). Contoh yang lebih sederhana yang melibatkan, serangan, tendangan, dan lemparan menuju target. Banyak permainan target juga sedikit membatasi gerakan tubuh, lari, dan menghindar. Pada permainan target seperti lemparan bebas, golf, panahan, dan berkuda, partisipan yang menentukan kapan harus memulai aktivitas dan mengontrol tempo. Banyak dari empat yang lainnya memerlukan partisipan untuk menyesuaikan kemampuan dan strategi setelah aktivitas dimulai. Permainan target cenderung memiliki lingkungan yang terbatas,
dimana permainan lainnya memiliki ruang yang lebih terbuka, mengubah lingkungan sekitar.

Permainan Jaring dan Dinding
Permainan jaring dan dinding melibatkan gerakan dan kontrol terhadap objek dan membuatnya menjadi sulit bagi orang lain untuk menguasai atau mengirim objek kembali kebelakang dinding atau melintasi jaring. Tennis dan bola voli adalah contohnya; segi empat adalah contoh sederhananya. Permainan jaring dan dinding, bahkan bagi orang dewasa, seringkali hanya memerlukan sedikit orang daripada permainan serangan. Hanya 2 samapi 4 orang dibutuhkan untuk kebanyakan permainan sejenisnya, dan raung lebih kecil yang dibutuhkan oleh permainan seperti ini daripada permainan serangan.
Pemain pada permainan jaring dan dinding mengontrol area yang tetap. Mereka bergerak sesuai posisi terbaik untuk menutup serangan balik dari lawan. Seringkali hal ini berarti kembali pada posisi yang baik daripada bergerak menuju posisi yang baru. Pemain bertahan pada permainan jaring dan dinding menyesuaikan posisi mereka terhadap lokasi serangan dan bolanya.

Permainan Serangan
Permainan serangan terfokus pada mengontrol objek pada area yang lebih spesifik. Termasuk permainan menjauh dimana 2 orang atau lebih berusaha untuk mengontrol objek ketika 1 atau lebih pemain lainnya mencoba untuk mencuri objek bergerak tersebut atau menghalangi pemain yang menguasai objek tersebut. Lebih rumitnya, sekelompok pemain mencoba untuk mengontrol bola atau objek dan bergerak maju menuju batas gawang atau tujuan untuk menyerang kelompok lainnya. Saat ini terjadi, satu kelompok memiliki keuntungan; kelompok yang memegang bola dan cenderung disebut dalam posisi menyerang. Seringkali kelompok yang menyerang berkaitan dengan mencetak angka, maka saya melabeli kelompok ini dengan “ahh!fence” karena menembak dan mencetak angka lebih menginspirasi. Kelompok lainnya menjaga batasan gawangnya atau cenderung disebut bertahan. Para pemain bertahan membentuk halangan bagi tim penyerang, maka saya menyebutnya “da fence” (dan gambar suatu pagar (fence) kayu putih). Figure 3.1. mengilustrasi konsep ini.

Permainan Lapangan
Pada permainan lapangan objek dikirimkan menuju suatu area dan pengirimnya mencoba untuk berlari ke arah lainnya, dan mungkin kembali, sebelum pemain lainnya dapat meraih objek tersebut dan mengirimkannya ke suatu tempat. Aturan pada permainan ini secara spesifik ditujukan bagi orang dewasa, seperti permainan cricket dan baseball, yang cenderung rumit.
Dalam permainan yang sederhana, permainan ini dapat dibatasi pada bermain di lapangan dan berlari dan dapat menyerupai permainan tepukan. Terdapat penempatan posisi yang patut dipertimbangkan di lapangan dalam kaitannya dengan ke arah mana seorang pemain atau rekan akan ditempatkan. Belajar untuk membalas lemparan juga merupakan hal penting dalam permainan lapangan. Secara resmi permainan seperti ini melibatkan 9 pemain atau lebih pada setiap tim. Jumlah ini menunjukkan masalah pada praktek olahraga di sekolah dasar karena siswa menghabiskan banyak waktu menunggu dan hanya memiliki waktu sedikit untuk berlatih. Pada sebuah analisis pada permainan tendang bola di kelas empat, Wilson (1976) menemukan besarnya waktu menunggu; sangat sedikit giliran bagi kebanyakan siswa, khususnya perempuan, dan dominasi yag tinggi oleh guru. Masalah tendang bola tersebut (Wilson, 1976) juga muncul pada permainan kelompok besar pada softball, baseball, dan cricket. Meskipun permainan kelompok yang lebih kecil jug direkomendasikan, masalah mengenai objek yang bertentangan dengan ruang gerak kelompok lainnya harus diminimalisir.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar